开发一款武侠类型的游戏与其他题材略有不同,这个题材是国人心中的一种情怀所在。尤其是近代武侠小说影响甚大,所以想要自行创造出一个令人印象深刻的武侠故事,难度是不小的。因此在一些手游中借助经典的文学作品加以改编再塑造,是一个更为直接有效的途径。诚如本次分享的这款《少年四大名捕》正是如此的游戏。谈起温瑞安先生的那部《四大名捕》,在武侠小说中的地位也是十分高的,所以对于这么一款定位武侠的手游,自然玩家也会带上十分的期待。

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四大名捕改编的影视作品想必不用过多赘述,这种频繁被改编的情况也足以证明这部武侠小说的魅力,因此四大名捕少年时期的故事自然也作为一种热门的故事被挖掘出来。因为关于四大名捕的小说故事影响太大,硬生生的将其制作成手游中的关卡还是有些浪费资源,所以将小说的一些周边内容拓展出来更具有新鲜感,这也是一些影视题材常见的手法。简单的谈谈背景,那便让我们回到这款游戏中来。

少年四大名捕

本作是一款3D武侠手游,游戏的时代背景自然就是四大名捕的故事时代。这款作品在画面呈现上也力图用古色古香的场景为玩家带来一个神秘的武侠世界。至于画面具体的呈现效果如何,仅凭一人不好多做评判,不妨从几个方面一起来了解一下。首先是人物造型,在人物的建模方面每一个人物都风格各异,不过细看之下还是能够发现在细节的刻画上并不是那么精致。比如四大名捕其实光看脸很难看出四个人的区别,当然玩家也不会细致观察到如此程度。其次则是场景以及一些用户交互界面设计,在场景的设计上本作在种类以及呈现效果上都还是比较令人满意的,虽然同样的在场景设计上细节之处还是有比较明显的锯齿感,但是在氛围的营造以及诸如野外的碑、亭子的匾这些细节上还是颇为让人眼前一亮的。不过在用户交互界面的设计上倒是颇值得一谈。

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本作的玩法是由玩家加上两个伙伴三人一同作战,只不过玩家只能控制主角一人,并不能切换控制角色。这个模式与国内的另外一个以三人作战著称的武侠手游极其类似,甚至在装备、抽取侠客等等界面都十分相似。总之这款作品在画面上也许和一些作品比较类似,但是总体上也不算太差。

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那么重点的谈一谈游戏内容。本作采用的是及时战斗,操作方面则是利用了经典的屏幕左下方虚拟摇杆控制移动,屏幕右下方按钮攻击的设计。从操作的角度来说十分流畅,尤其是虚拟摇杆的使用反应灵敏,误操作极少,游戏中的人物行动反馈也非常令人满意,所以单从操作的角度来说非常不错。不过相较而言游戏在战斗方面则不是那么令人惊喜。游戏在打击感方面比较令人失望,角色的行动让人感觉有些飘忽,似乎在冰面上移动一般,加上战斗之时不强烈的打击感,感觉并不是那么真实。

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战斗体验的些许不足还无法真正的影响到游戏的整体感受,看待本作之时不妨再一同看看其他方面。这款作品属于比较传统的网游,玩家通过角色闯关,一边了解故事,一边升级打怪。游戏中的伙伴可以通过收集魂魄的方式解锁召唤使用,装备以及技能方面并没有太多的亮点。整个游戏的套路并不新颖,虽然游戏试图通过故事来增强一些除了副本以及任务之外的游戏乐趣,但是效果并不好。

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这款取材于四大名捕的游戏,在故事的叙述上同样和其他手游一般有着快节奏、叙事不明、人物塑造模板化的问题。比如整个故事是基于神侯府与朝廷中恶势力斗争的背景,游戏中所体现的阴谋铺垫的并不是很吸引人。在人物塑造上,主角和追命劫狱救走了追命的胞姐,诸葛神侯却不由分说的要惩罚二人,完全没有体现出小说作品中诸葛神侯的冷静以及睿智。在剧情的推动上,由于游戏的限制,自然诸多细节无法展开。但是许多莫名其妙的支线故事也没有很好的交代以及过渡,这些都是游戏在四大名捕这个题材利用上的问题所在。所以虽然本作以武侠以及四大名捕为卖点,但是对于这方面的塑造还是有待改善。

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当然游戏在经典故事的重新塑造上还是值得肯定的,毕竟在手机网游中想要把故事真正的展现好并不是一件简单的事。本作在一些玩法的拓展上也是下了很多功夫,比如副本类型的多样化以及在多人联网玩法上都很丰富。最为值得一提的是庄园系统。玩家可以通过布置自己招募的侠客伙伴在庄园中来经营庄园,同时还可以进攻其他玩家的庄园获取侠义值。这样简单的经营玩法的加入很有新意,也拓展了社交性。只是纵观整款游戏,还是能够明显的感受到游戏还是刷副本和做任务为主,亮点还是不够鲜明。

少年四大名捕手游测评

写在最后:网游与故事如何平衡(7.5分)

不论是手机网游还是电脑网游,最吸引玩家的依旧是基于“打怪升级得装备”的套路。因为这是最耐玩的模式,所以网游失去了副本和任务同样也会失去诸多趣味。因此过分在网游中强调故事并非是理智的,而是利用了经典的故事却流于表面才是令人感到可惜的。网游和单机不一样,故事很难成为最为重要的核心,所以如何将这个元素真正的打造成锦上添花的利器,也许是一个突破点。

回到这款作品上,我们看到的还是比较常见的刷副本做任务,抽奖,充值还有体力值的设计。网游如何拓展自己的生命周期,仅仅强调削弱副本、加强剧情体现也许都很片面。但是从魔兽世界、剑网三这样经典的网游中我们也可以发现些许端倪,在做好战斗体验,社交体验以及其他方面的同时,一款网游想要成功也许还需要更多内在的改变。这就好像为什么我们喜欢武侠,因为里面不仅有故事,还有因为故事带来的回忆与感动。

神奇的编后语:忘川四大名捕作为武侠文学作品中经典的题材,如今自然也是手游中的目标题材。只是在利用了这样经典的题材的同时,本作在游戏本身也许需要更多的改进来拓展游戏的趣味。如果做好网游与故事的平衡,则是其中的一个问题。忘川

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