前几天,KONAMI研发的手机游戏《游戏王:决斗链接》由网易代理的国服版本终于正式上线,《游戏王》爱好者们终于不用再去遥远的世界服征战了。

虽然国服版在氪金程度、出卡速度、环境等方面依然被许多《游戏王》的真爱粉喷得不轻,但依然凭借比较优秀的新手教程和游戏环境体验让许多新玩家都入了坑,甚至预约人数一度超过了百万级。

从玩家角度上来看,作为集换式卡牌游戏的鼻祖级作品,《游戏王》着实有些“上了年纪”。很早之前,《游戏王》也尝试过几次“电子化”,虽然部分效果不错,但基本上都没有引起较大的反响,或者说整体玩家数量不足以支撑起这款老游戏焕发第二春。

然而这款《游戏王:决斗链接》在开世界服时玩家基数就相当可观,而且通过现代手游的运营模式直接抹去了“集换”中的“换”,让其直接变成了一款彻彻底底的收集游戏。从前想要的某张单卡可以通过交易来获得,如今只能拼运气猛氪了。

因此有不少玩家吐槽,这已经不是那个熟悉《游戏王》了,甚至它已经不再是桌游,而是一款全新的手游了。不得不承认,如果想让某款卡牌游戏始终保持高热度,电子化是必然的趋势,虽然它可能会因为电子化而失去了一些桌游的特质,但却从上手难度和整体游戏环境上拥有了更多的可能性与延展性。

那么,那些被电子化的卡牌对战游戏到底还算不算桌游呢?今天就来借此机会聊一下这个话题,我们不妨先来看看都有哪些经典的桌游被电子游戏化了。

这里首先要说的就是桌游圈中大名鼎鼎的《万智牌》。《万智牌》曾经推出过数款电子化作品,但最终都以几乎完败收场,包括前几年的手游《万智对决》,目前只有《Magic Online》还算勉强活着,让许多没法出门的老玩家能够在网上寻找对战的快乐。《Magic Online》中的电子卡牌是可以和实体卡牌相互兑换的,只是步骤相当繁琐,勉强算是保留了“集换”的意义。

然后就是前文中提到的《游戏王》,基本也是受众极小,之前出品过几个单机游戏和局域网对战游戏,仅在小圈子里热闹,规模不成气候。

如果一定要举一个比较成功的例子的话,那就只能是《三国杀》了,但《三国杀》本质上并不是集换式卡牌游戏(TCG),所以也不完全匹配。而且《三国杀》目前的网杀环境和最初的面杀几乎已经完全是两个游戏了。

所以由此看来,无论是TCG还是卡牌对战游戏,只要从桌游转变成电子游戏,过程中总是会遇到一些困局,尤其越是横向扁平化的移植,就越会产生糟糕的后果。虽然玩家基数整体上升了,市场也更大了,但好像总有什么地方不太对劲。

那么TCG桌游小众化,以及其电子化移植不够理想的主要原因是什么呢?据论坛上某二线城市的桌游玩家分享的经历来看,在那里想要进行一场面对面的《游戏王》对战,需要两名玩家乘坐一个多小时的公共交通到达牌店,而三线城市或更小的地方,想要找到一个有共同爱好的玩家都很难。

所以TCG当下面临的主要问题就是玩家群体正在逐渐边缘化。20年前,电子游戏尚未大行其道,娱乐方式也大多被局限于线下,当时的玩家有耐心和时间去了解一款TCG,从入坑买卡包,到认识朋友,再到和其他玩家约局对战,所要花费的时间金钱和精力基本上是现在的电子游戏玩家无法理解的。

在许多电子游戏玩家眼中,只要Steam上一款游戏的时长在几千小时便有了发言权,且能以资深玩家自居。然而在TCG中,几千小时基本上也就算是个入门菜鸟。这与越来越快的社会节奏格格不入,大家都很忙,娱乐的方式花样繁多,凭什么要把时间花费在一个如此慢节奏的游戏上面?“五分钟上手,十分钟一局”它不香吗?

电子游戏的快节奏和传统桌游格格不入,这便是TCG横向移植最大的难题。

所以种种情势之下,便催生了《炉石传说》这种纯粹为电子游戏服务的卡牌对战游戏。当年炉石初面世时遭到了不少TCG爱好者的疯狂吐槽,而最终的结果显而易见,《炉石传说》至今依然是电子卡牌游戏中的王者。

暴雪当年其实也没少尝试将自家电子游戏IP移植桌游的路线,包括《魔兽TCG》以及《魔兽世界》桌游,不过最终结果都不尽如人意。

经历了几次滑铁卢,凭着电子游戏起家的暴雪似乎终于弄明白了一个道理——虽然从玩法上,电子卡牌游戏和卡牌类桌游很相似,都是玩牌,但实际上电子游戏玩家并不会太深究这款游戏到底严谨不严谨,这个规则到底合理不合理。而且电子游戏的受众面更广,玩家水平更参差不齐,因此不能给游戏设计太高的门槛,只要在程序上尽量简单化,结算上尽量自动化,玩法上尽量随机化,再配上一些背景故事和炫酷的特效,才能引起更多玩家的兴趣。

之前也有不少人探讨过关于《炉石传说》是否可以桌游化的问题,后来发现几乎是不可能的,总不能放一个奥术飞弹,掷20多次骰子吧!

既然要做纯粹的电子游戏,那就干脆一步到位,有集无换。虽然从玩法上《炉石传说》和TCG的核心本质区别不大,但是直接取消了“换”的概念,你的卡组只能通过自己的努力来打造,这就彻底变成了一个只能完全依靠收集的游戏。这就很符合电子游戏的理念了——氪就完了!

《炉石传说》的基础玩法虽然源于桌游,但却因为媒介的不同,变得愈发面目全非,玩家对战时除了互发几个小表情之外,无需更多交流,各自的回合除了奥秘之外不会再被其他条件所打扰。你也并不会记得上一次的对手的名字,即便是互加好友,大多也只是输了之后恼羞成怒的口吐芬芳,传统桌游的社交特性在这里几乎绝迹。。

除了大获成功的《炉石传说》,还有一款比较特别的卡牌对战游戏就是《昆特牌》,《昆特牌》的崛起完全得益于《巫师3》的超高游戏性。当然,《巫师3》并不是第一个在传统RPG中嵌入小游戏的,《GTA》里面的游戏厅,《星际争霸2》中的打飞机都是经典案例。

而《昆特牌》无论从玩法上还是上手难度上来说都足够简单化,且其胜利便可拿走对方卡牌的设定也非常符合TCG的概念。如果《巫师3》是一个现实世界,那么《昆特牌》绝对是其中最火爆的TCG游戏。

但作为一个RPG游戏中的“赠品”,想把它单独拿出来“继承大业”,在玩法上需要改进的地方还有很多。所以《昆特牌》面世时便修改了大部分内容和机制,将原本简单的“田忌赛马”模式复杂化,增加了更多环境、技能以及策略变量,让其能够表现得更加出彩。

由《炉石传说》和《昆特牌》的受欢迎程度可见,并不是现在的玩家不喜欢桌游,有些萌新对于策略对抗类游戏的热情也不亚于桌游老鸟。关键问题在于,想要去玩懂一款桌游,对于一般玩家来说成本过大。你得花钱去买卡包,花时间去研究套牌,最关键的是还要找到能一起玩桌游的朋友,这无异于大海捞针。即便最后顺利约到了局,一玩起来连输十几局,发现自己的套牌烂得不行,挫败感极强,大家又是面对面,顾及面子还不敢随便乱喷人,任谁心态都得崩。

所以不必主动寻找战友,不必出门社交,不必花费太多时间研究上手,不爽了还能喷两句的电子游戏势必会成为大多数人的选择。

因此从本质上来说,桌游爱好者和电子游戏爱好者的追求是不同的。桌游本质上是一种社交方式,而电子游戏是为了游戏而游戏,弱化了社交属性。同时桌游非常注重严谨性,电子游戏却在增强随机性,让玩家的对战出现更多意外和运气成分,继而让他们有绝地翻盘的可能。

最后,我们再来谈谈非典型的TCG卡牌对战游戏——《三国杀》。《三国杀》面杀和网杀的游戏流程、结算规则和判定胜负几乎完全相同,唯一不同的就是网杀需要氪金购买武将,而面杀则是一次性购买所有的卡牌和武将包。经常会有网杀玩家想尝试加入面杀行列,有一些玩家坚持下来了,但绝大多数都被劝退了,原因无非就是以下两点。

其一,面杀节奏实在太慢。

平时一局8人局网杀,拼到主内单挑,战况胶着时30分钟就能结束战斗。然而面杀时一场8人局游戏打上1个多小时也不为过,由于没有出牌时间的限制,长考玩家需要更长时间思考出牌顺序,阵亡武将就只能在旁边看戏,等待时间长,参与感不强。且面对面的对抗,玩家之间通过微表情也会提供更多有效信息,使对局更加复杂。

其二,结算规则过于繁琐。

习惯了网杀的自动结算机制,很多转型面杀的玩家在实际操作中都会出错,比如攻击距离的限制问题,面杀时若没人注意,你甚至可以不挂武器隔着三个人直取主公首级。还有准备阶段、回合开始阶段、判定阶段、摸牌阶段、出牌阶段、弃牌阶段、回合结束阶段等复杂的顺序,很多网杀玩家都不太清楚,更不用说藤甲铁索火杀小乔天香怎么弹这种复杂的问题了。

网杀中都可以全自动结算的部分,面杀时则需要自己思考结算流程,无形中增加了学习成本,想要掌握其中规律,需要大量的时间和对局经验,也是对玩家的耐心和注意力的双重考验。再加上节奏缓慢,一整天玩不过十局,对于很多网杀玩家来说是无法接受的。

以《三国杀》为例,就是为了更直观地展现电子游戏和桌游的实质性区别。虽然玩法机制上都是桌游那一套,但形式上电子游戏早已走在了前面。许多从桌游中衍生出的玩法,让它成为了全新的电子游戏形态。而它最原始的意义和特征正在逐渐被弱化,游戏不再需要人与人面对面的互动与沟通,也不再需要冗长复杂的学习成本,计算机和网络可以为你提供更直接的策略对抗与胜利的快感。

科技的发展,观念的改变,娱乐方式的变化等因素让桌游逐渐被赋予了新的形态,电子游戏虽然源于桌游,但作为新时代的产物,它与桌游的关系早已渐行渐远。相比逐渐萎缩固化的桌游圈子,电子游戏圈子的活力却愈发旺盛,这个对比着实令人唏嘘,但却是社会行业发展的必由之路。

或许将来某一天,桌游圈会最终被电子游戏完全取代,但从当下许多桌游人的不懈努力和桌游圈的发展态势来看也并不必如此悲观。毕竟我们身边始终还有一群愿意花几个小时转几趟车,就为了赴一场牌局之约的伙伴,还有那个坐在与你相隔不到一米,面带微笑的对手。

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