作为西方文明的起点之一,希腊神话在现代文化传播中一直享有一席之地,也经历了各种各样的解构。众神与英雄的故事吸引着一代又一代人,书写着各不相同的传奇。这回,曾经打造过《刺客信条:奥德赛》的育碧魁北克也以自己的方式讲述了另一种神话故事——动作冒险游戏《渡神纪:芬尼斯崛起》于12月3日正式发售。早在最初宣传时,这款游戏的画风和开放世界玩法就引来了不少争议,育碧的开放世界模式历经多年探索已经基本成型,但《渡神纪》却在向《塞尔达传说:旷野之息》靠拢,这究竟是育碧的突破性尝试?还是粗浅的模仿?究竟这次的希腊神话被解读出了怎样的韵味?让我们走进本期Switch版《渡神纪:芬尼斯崛起》的评测吧。

略欠火候的奥德赛

在希腊神话中,宙斯率领着最初的奥林匹斯众神战胜了泰坦神族,成为了世界的主宰并囚禁了所有泰坦,于是怀恨在心的地母盖亚生出了怪物堤丰来大肆破坏,但最终堤丰也被宙斯击败,封印在了火山之下。

然而在《渡神纪》中,堤丰因为一次意外逃离了监禁,再次向众神发起攻击,并成功夺走了几位神祇的精魂和力量,将他们压制在了金光岛上。失去力量的宙斯跑去求助曾为人类盗取火种的普罗米修斯,而普罗米修斯却给宙斯讲起了芬尼斯,一个凡人的故事。作为故事的主角,我们要扮演芬尼斯在金光岛上解救众神的精魂,获得祂们的祝福,向堤丰发起反击。

在完成初始区域的探索,获得了最基础的几项能力后,芬尼斯就可以展开代达罗斯之翼飞向金光岛的主要区域展开冒险了。让人惊喜的是,《渡神纪》在开放世界方面确实有所突破,基本无需考虑探索各个区域解放众神的先后顺序,地图更是足够辽阔自由,可以纵横驰骋,尽情翱翔。仅从表面来看,《渡神纪》在开放世界探索机制方面确实给予了玩家极大的自由度。

当然,冒险也不会永远一帆风顺,为了应对更强大的挑战,我们也要不断强化自身。在人物培养方面,《渡神纪》的设计并没有太过RPG化,我们可以获取各种不同的装备,但装备不存在数值差异,只提供各种Buff加成,数值强化则要依靠我们在探索中获得的各种资源来完成——开箱子获得的各种宝石可以强化攻击和防御,解开神话谜题获得的卡戎硬币可以获得更多技能,采集到的果实可以制作药水等等。

而最能带来质变的血量和体力槽更是得到了有趣的培养设计:血量需要依靠仙馔来强化,这些仙馔大多散落在金光岛上的各个高处,有些还有怪物守卫,往往要爬上好一阵才能获得。而体力强化则需要宙斯的闪电,绝大多数宙斯的闪电都要靠完成塔尔塔罗斯的秘境来获得,这就涉及到本作的另一个重要机制了,暂且按下不表。

这套基于探索的培养系统放到整个开放世界中看起来似乎很不错,但还是带来了一些问题。自《塞尔达传说:旷野之息》后,玩家对开放世界的评判标准似乎登上了一个新的台阶。《旷野之息》实在太自由了,从设计角度来看几乎所有游戏内容都是基于一个\”可以无前提条件完成\”的指标来制作的,这就意味着游戏引导系统必须做到无处不在且不着痕迹,想要一个没有空气墙的世界就意味着每一个角落都要经得起推敲,这对于任何游戏开发者来说都是个严峻的考验。

不幸的是,《渡神纪》在开放程度这一条上终归还是欠了点火候。在我试图用\”可以无前提条件完成\”的思路来尝试破解某些谜题时,甚至干脆出现了【你尚未获得所需的神力】这样的提示。一些区域还会出现飘荡的红色闪电,强行闯入会直接清空体力——而没有体力也就意味着攀爬、滑翔乃至二段跳都无法使用,这种设计也基本和空气墙没有什么区别了。

其实以《刺客信条:黑旗》为标志,育碧就开始了对\”无缝开放世界\”的探索。地图越做越大,元素越塞越多,玩法体验也是越来越自由。以空气墙为代表的硬性探索限制逐渐被以更高等级敌人为代表的软性探索限制取代,不难看出育碧在尝试寻找RPG与AVG间的平衡点,既要催促玩家培养角色,又要降低角色培养的必要性。然而长期实践下来,似乎这两者之间从根本上就是非此即彼的矛盾,这也许是游戏开发者在游戏玩法方面下一个可能的革命性突破点,但现在看来确实难以解决。

这确实是一场史诗般的奥德赛之旅,在很大程度上都允许玩家纵情狂奔,但也确实没法做到百分之百的自由体验。

无处不在的米诺斯

根据剧情对话中透露的信息,《渡神纪》的故事舞台——金光岛正是由著名工匠代达罗斯所设计。而在希腊神话中,代达罗斯最著名的作品就是克里特岛上的米诺斯迷宫了。如果从解谜的角度来看,整座金光岛似乎也真就是个特大号迷宫。

随着我们登高望远,在大地图上驱散了笼罩着金光岛一片主要区域的迷雾后,就会发现仿佛无处不在的各种地图标记,小到散落的宝箱,大到各种神话挑战和塔尔塔罗斯的秘境,一时间被满地图问号支配的恐惧仿佛又涌上了心头。

好消息是这次的地图上虽然有海量的可探索元素,但育碧还是想尽办法套上了各不相同的包装,至少目前为止我还没发现相似度超过80%的谜题。初看之下似乎绝大多数谜题都颇有趣味,但一个个破解下来也还是不难找到规律。大多数野外的宝箱会锁在一个封闭的房间里,要么是通过射箭点亮某个火盆,要么是找到隐藏在各种角落的开关,要么是点亮火盆来解锁开关再打开开关,如此层层套娃。此外还会有些比较有趣的神话挑战,例如与信使之神赫尔墨斯有关的\”跑酷\”挑战,与英雄奥德修斯有关的神射手挑战等等,这些挑战相较于前面提到的机关解谜会显得不那么\”重复\”,但做得多了也难免觉得千篇一律。这些无处不在的谜题的确填满了辽阔的金光岛,让游戏内容更加充实,但同时这巨大的解谜量也实在很难不让人感到疲劳。

不过大地图上的解谜虽然数量众多,但复杂度终究有限,真正的大头还要数塔尔塔罗斯的秘境。

塔尔塔罗斯在希腊神话中指囚禁泰坦的深渊,其概念基本可以等同于\”地狱\”。所以在芬尼斯首次闯入秘境时,宙斯还很调皮地搞了个\”片尾名单\”。《渡神纪》中每个秘境都包含了诸多谜题,且分成了三个难度等级,难度越高秘境也就越复杂。在拯救每个神祇的任务中都会进入这位神祇的专属秘境,我们会在其中面临更为严酷的挑战。

每个秘境都有属于自己的主题,不过大抵逃不过搬运物品开机关的套路。此外每个秘境都至少有一个宝箱,需要花点心思绕路才能打开。而这就涉及到了前面说的,能否在\”无前提条件\”的情况下完成的问题了。如果你抱着一个\”无前提条件\”的心态去尝试破解,最终发现实际上这个宝箱至少需要一个主动解锁的神力才能到达,估计也会和我一样感到哭笑不得吧。而且掐表算下来,美神阿芙罗狄忒的秘境在完全没有卡关的情况下花费了整整49分钟才完成,这样的设计是不是有了点\”以量代质\”的嫌疑呢?

不过如果你不喜欢解谜,本作中的战斗系统其实也颇具吸引力。《渡神纪》的战斗机制说简单其实也很简单,只有速度较快,单次伤害相对较低的刀剑攻击,速度较慢,单次伤害较高且可以打出眩晕条的大斧攻击,辅以远程的弓箭和各种神力,共同组成了一个节奏爽快动作华丽的战斗系统。

比较有趣的是,本作中所有敌人都有眩晕条,除了大斧攻击外,使用神力攻击和完美格挡也都会积攒眩晕条,眩晕条满后敌人就会在短时间内倒在地上任我们宰割,这也就为战斗增添了一丝策略性。怎样在面对强敌时尽快打出眩晕,并在眩晕期间打出最多的伤害?全看你如何安排。

此外像是完美闪避带来的子弹时间,翅膀系统带来的腾空攻击等等,都为战斗增添了很多花样,而且那些来自神话中的敌人也都带有符合各自传说的战斗特色,随着我们救出众神也能获得各种各样的祝福增益,最终构成了一个比较接近传统ACT游戏的战斗系统,熟悉之后就能享受十分畅爽的战斗体验。

不过话又说回来,尽管本作很可能采用了动态难度,在玩家属性上升后才会出现更多强力敌人。但如果完全不去探索不去解谜,自然也就无从提升属性,而且普通战斗的奖励更是少的可怜,最终就很容易形成一个怪圈。毕竟就算节奏再爽快,被按在地上摩擦的战斗也很难让人高兴起来。

如果你熟悉育碧式开放世界游戏,就会发现其实重复的元素也好、游戏机制催促玩家提升自身也罢,都已经属于传统艺能了。精心调味后的罐头最终还是罐头,它能带来丰富的游戏内容,但你总还是会吃到腻烦。

奥林匹斯版德云社

作为一个反传统的【让人来解救神】的故事,和《刺客信条:奥德赛》中以先行者文明来解构的希腊神话不同,《渡神纪》更像是脱离历史限制后放飞自我的产物。

从游戏开始时普罗米修斯与宙斯的对白,到游戏进程中两位神祇在画外音里的插科打诨——主要是宙斯化身头号谐星来负责吐槽,以及我们解救众神的旅途中看到的这些神祇不同于神话传说的另一面,都不难看出本作在努力营造一种喜剧氛围。而且包括主角芬尼斯在内的各个角色在动作和神态上都表现得如漫画般夸张,一度让我想起了小时候看过的《高卢勇士》系列。也许国内玩家一时间会很难适应这种演出效果,但好在育碧也非常贴心地准备了中文配音和质量上佳的文本翻译。

本次《渡神纪》的中文配音云集了吴迪、山新等国内一线配音演员,而且贯穿剧情始终的赫尔墨斯更是让阿杰配得……杰里杰气。同时由于表现形式比较偏向舞台剧,也会带来别样的感觉。

在《渡神纪》的听觉体验方面,除了中文配音还有另一个惊喜,那就是本作的配乐由曾经为《精灵与森林》系列担纲作曲的Gareth Coker负责,光是主菜单里这悠扬的女声吟唱就仿佛把人带回了尼博尔森林。

不过与此同时,在其他体验方面可能就没有那么美好了。目前Switch版《渡神纪》的画面优化放在Switch平台基本可以算是第一梯队选手,但和其他平台尤其是次世代主机对比之下自然也就相形见绌了。好消息是本作在Switch上基本能够稳定30帧运行,尽管不算特别流畅,但基本没有遇到过掉帧问题。坏消息就是在最初几天的游玩中还是出现了几次软件崩溃问题,不过越玩到后面这种情况也就越少了。

相比其他平台,Switch最大的优势当属便携的掌机模式。在掌机模式下,《渡神纪》的画面表现会略有缩水,主要体现在渲染距离上。由于整体采用了偏卡通的画风,分辨率确实不会对游戏体验造成太大影响。

Switch显然并不是最适合游玩《渡神纪》的平台,但我们仍然可以获得一个合格的游戏体验。

打开方式:

我有时候会去想,\”罐头游戏\”究竟意味着什么?历史上罐头的发明让水手们不必在远航时啃那些存放了上百年能雕刻成工艺品的咸肉,让士兵们能有充足的补给完成更浩大的远征,让普通百姓能在冬日里补充珍贵的维生素。它不一定健康,但至少管饱。如今游戏产业愈发壮大,我们没法期待每款游戏都是精心雕琢的艺术品,但没那么精致的作品也能走近更多玩家,至少起到一些驱逐劣币的作用。《渡神纪:芬尼斯崛起》在很大程度上是一款精心调味后放飞自我的育碧式开放世界罐头,如果你对这种游玩模式感兴趣,那它确实可以成为一款新的时间黑洞。而如果你想要换一个不那么正经的角度来感受希腊神话的魅力,《渡神纪》也确实可以成为一个不错的选择。在诸神的大地上,开始新的冒险吧。


[得瑟][得瑟][得瑟],有塞尔达惊艳在前,这样做才是明智之举,给个大方向加点限制没什么不好。我上手觉得不错~一个后来者强行碰瓷规定制造者下场是很惨的。比如端游魔兽世界,只能自己玩死自己~[得瑟][得瑟][得瑟]

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